
地图简介: 地图简介:
作为疾风忍法帖系列作品中的一员,新图风之逆可以说是完全的颠覆了疾风忍法帖以往的风格,走上了纯粹竞技的路线。
风之逆原本是在疾风忍法帖双边版本的基础上修改出来的,最初我开创双边版本就是为了开辟出一种与三边本版完全不同的道路,从而给玩家更多的选择余地,不同的风格总有不同的玩家喜欢。
同时我也一直想结合两种地图的优点——DOTA、CH。澄海3C一直以战斗的快感着称,多个英雄的操作、技能的疯狂使用、极度华丽的视觉效果、手速的极限挑战,带给玩家的是一种不消退的激情。而DOTA的元素是很复杂的,大体可以可以概括为,策略性、合作性。与澄海不同,DOTA里每个英雄拥有的主动杀伤性不超过三个,通常都是一两个而已,这就使得单独击杀对方英雄不是那么容易,因此你要考虑的因素更多,环境、装备、英雄阶段(前期、后期)同时DOTA里团队配合绝对之上的。一场战斗的输赢90%取决于双方的配合能力。而澄海在这方面可能更加依赖个人操作。在这两种为大多数玩家所认同的风格之下,我想找出一个平衡点,创造出一个结合两方面优点的地图。于是我做出了双边版本的疾风忍法帖。
事实证明,这种想法很难实现,并且并没有想象中的那么完美。双边版本很失败,尝试的结果是:失去了两种风格的优点,显得无比平庸。同时,在此之上我也看到了另一种可行的方案,那就是这部风之逆。
纯粹的竞技风格,不是对DOTA的模仿,我引入了DOTA中最受欢迎的元素。比如地形阴影、小路,GANK,推线,刷野等。这些元素极大的丰富了游戏过程。也是游戏的关键所在。但我并没有照搬DOTA的任何一样东西,从地形、技能、物品可以看出,风之逆和DOTA有着极大地区别。同时,我也保留了每个英雄5个技能的设定,并没有把一个技能换成黄点。因为火影是忍术的世界,而火影融入魔兽,我要做到两者尽量完美相融合。
在技能方面,我并没有放弃华丽,仅仅是修改了几个不流畅的技能。而且,我取消了很多技能释放时的暂停效果,在释放技能的同时你可以准备下一步动作。很多技能改成了不是100%命中,例如鸣人的螺旋丸,佐助的千鸟,手鞠的风里刃等等,当追击一定距离后没有命中目标则会被躲过。
这些小的改动都使得游戏的竞技特性得到不小的提升。